quarta-feira, 26 de novembro de 2008

100 metros rasos.

A prova de 100 metros rasos é uma modalidade olímpica de atletismo, considerada a prova rainha das corridas de velocidade. Dura pouco mais de 10 segundos e os respectivos vencedores são muitas vezes apelidados de homem / mulher mais rápido do mundo. Um atleta dá 45 passadas em média para percorrer o percurso e cruza a linha de chegada a cerca de 36 km/h. Uma pessoa comum faria a prova com 100 passadas e a uma velocidade de 22,5 km/h.Os 100 metros rasos foram introduzidos no programa olímpico em Jogos Olímpicos de Verão de 1896 para homens e nos Jogos de 1928 para mulheres. Os primeiros campeões olímpicos foram, respectivamente, Tom Burke e Betty Robinson dos Estados Unidos da América.O recorde mundial dos 100 metros masculinos pertence a Usain Bolt, da Jamaica, obtido durante os Jogos Olímpicos de Pequim, na China, em 16 de agosto de 2008, com a marca de 9,69 segundos. Nas mulheres, o recorde de 10,49 segundos pertence a Florence Griffith Joyner, estabelecido em Indianápolis em 1988. O recorde nacional do Brasil e também sul-americano, de 10s, pertence a Robson Caetano da Silva[3]. O recorde português e europeu é de 9.86s, conquistado por Francis Obikwelu Evolução da provaTodos os atletas de 100 metros rasos são treinados para responder ao disparo do tiro de partida com prontidão. Um velocista campeão gasta em média dezoito centésimos de segundo para dar início à sua corrida. Uma pessoa determinada levará cerca de 27 centésimos de segundo para reagir. A respiração é também muito treinada: os atletas inspiram na largada, expiram e inspiram novamente na marca dos 50 metros e expiram novamente só no fim da corrida.No primeiro movimento o atleta avança cerca de cinco metros e as passadas iniciais medem 1,60m. Os campeões atingem sua velocidade máxima (ca. 43 km/h) aos 35 metros de corrida, quando a extensão das passadas é em torno de 2,10 metros, e consegue mantê-la até os setenta metros. Um atleta comum já terá alcançado a velocidade máxima (27 km/h) na altura dos 25 metros de prova e começa a desacelerar a cinquenta metros do final da competição Regras
Nessa prova, os atletas calçam sapatilhas que são tão leves quanto as de balé e pesam 170 gramas cada (50% menos que um chinelo estilo Rider). As solas têm pregos de comprimento máximo fixado em 8,4 milímetros, e a espessura da sola não pode ultrapassar treze milímetros.No caso de uma chegada embolada, os juízes irão observar a posição dos ombros ou do torso do atleta para determinar o vencedor. Pernas e braços não são levadas em conta.Um atleta é desqualificado da prova se realizar uma falsa partida após ter acontecido uma anterior. Anteriormente a desclassificação ocorria quando o mesmo atleta provocasse duas falsas partidas, já hoje um atleta pode ser desclassificado se ele cometer uma falsa partida e outro atleta (ou ele mesmo) já terem praticado uma falsa partida anteriormente.As condições climatéricas, em particular o vento, são muito importantes na prova dos 100 metros, pois podem influenciar os tempos de chegada. Para efeitos de recorde do mundo, não são consideradas provas corridas com ventos traseiros de mais de 2 m/s.

História
A modalidade tem sido dominada por atletas norte-americanos/estado-unidense desde a sua primeira aparição nos Jogos Olímpicos de Verão em 1896. Entre os medalhados olímpicos da prova contam-se Jesse Owens (dos Estados Unidos), que chocou o regime nazi com a sua vitória nos Jogos de 1936 em Berlim, Fanny Blankers-Koen (dos Países Baixos), conhecida como a Dona de Casa Voadora, e Wilma Rudolph.Em 1968, o Jim Haines foi o primeiro homem a fazer os 100 metros rasos em menos de 10 segundos, marca mais tarde baixada para os 9,95s. Este recorde durou quinze anos, até que outro norte-americano/estado-unidense, Calvin Smith, chegou aos 9,93s, em 1983. A maior polémica da prova surgiu com a vitória do canadiano Ben Johnson, no evento dos Jogos de 1988 em Seoul, depois de uma rivalidade de meses com Carl Lewis. Johnson ganhou a medalha de ouro com o recorde do mundo de 9.79 s, mas viria a ser desqualificado por uso de esteróides.Os 100 metros mais rápidos de sempre foram corridos por Obadele Thompson dos Barbados, que obteve a marca de 9.69 s[4]. Este tempo não constitui um recorde mundial, uma vez que a prova foi disputada com 5 m/s de vento, acima dos limites permitidos pela IAAF

Cantigas populares.

Samba Lelê
Samba Lelê está doenteEstá com a cabeça quebradaSamba Lelê precisavaDe umas dezoito lambadasSamba , samba, Samba ô LelêPisa na barra da saia ô Lalá (BIS)Ó Morena bonita,Como é que se namora ?Põe o lencinho no bolsoDeixa a pontinha de foraÓ Morena bonitaComo é que se casaPõe o véu na cabeçaDepois dá o fora de casaÓ Morena bonitaComo é que cozinhaBota a panela no fogoVai conversar com a vizinhaÓ Morena bonitaOnde é que você moraMoro na Praia FormosaDigo adeus e vou embora!
Nesta Rua
Se essa ruaSe essa rua fosse minha Eu mandavaEu mandava ladrilharCom pedrinhasCom pedrinhas de brilhanteSó pra verSó pra ver meu bem passarNessa ruaNessa rua tem um bosqueQue se chamaQue se chama solidãoDentro deleDentro dele mora um anjoQue roubouQue roubou meu coraçãoSe eu roubeiSe eu roubei teu coraçãoTu roubasteTu roubaste o meu tambémSe eu roubeiSe eu roubei teu coraçãoFoi porqueSó porque te quero bem!
Fui no Tororó
Fui no Tororó beber água não acheiAchei linda MorenaQue no Tororó deixeiAproveita minha genteQue uma noite não é nadaSe não dormir agoraDormirá de madrugadaOh ! Dona Maria,Oh ! Mariazinha, entra nesta rodaOu ficarás sozinha !Sozinha eu não ficoNem hei de ficar !Por que eu tenho o PedroPara ser o meu par !

Pézinho
Ai bota aquiAi bota aqui o seu pézinhoSeu pézinho bem juntinho com o meu (BIS)E depois não va dizerQue você se arrependeu ! (BIS)
Terezinha de Jesus Terezinha de Jesus deu uma quedaFoi ao chãoAcudiram três cavalheirosTodos de chapéu na mãoO primeiro foi seu paiO segundo seu irmãoO terceiro foi aqueleQue a Tereza deu a mãoTerezinha levantou-seLevantou-se lá do chãoE sorrindo disse ao noivoEu te dou meu coraçãoDá laranja quero um gomoDo limão quero um pedaçoDa morena mais bonitaQuero um beijo e um abraço
Peixe Vivo Como pode o peixo vivoViver fora da água friaComo pode o peixe vivoViver fora da água friaComo poderei viverComo poderei viverSem a tua, sem a tuaSem a tua companhiaSem a tua, sem a tuaSem a tua companhiaOs pastores desta aldeiaJa me fazem zombariaOs pastores desta aldeiaJa me fazem zombariaPor me verem assim chorandoPor me verem assim chorandoSem a tua, sem a tuaSem a tua companhiaSem a tua, sem a tuaSem a tua companhia

A Barata diz que tem
A Barata diz que tem sete saias de filóÉ mentira da barata, ela tem é uma sóAh ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só !A Barata diz que tem um sapato de veludoÉ mentira da barata, o pé dela é peludoAh ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo !A Barata diz que tem uma cama de marfimÉ mentira da barata, ela tem é de capimAh ra ra, rim rim rim, ela tem é de capimA Barata diz que tem um anel de formaturaÉ mentira da barata, ela tem é casca duraAh ra ra , iu ru ru, ela tem é casca duraA Barata diz que tem o cabelo cacheadoÉ mentira da barata, ela tem coco raspadoAh ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado.

Jogos Educativos/memória e caça-palavras!

Jogos educativos para além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interacção. Incitam á resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literacia, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.


O jogo da memória é um clássico jogo formado por peças que apresentam uma figura em um dos lados. Cada figura se repete em duas peças diferentes. Para começar o jogo, as peças são postas com as figuras voltadas para baixo, para que não possam ser vistas. Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peças e deixar que todos as vejam. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve recolher consigo esse par. Se forem peças diferentes, estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao participante seguinte. Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles tiverem sido recolhidos


O jogo de caça-palavras, ou sopa de letras, é um passatempo que consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular. O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. As palavras podem estar escondidas verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente dentro da grade. As palavras são arranjadas normalmente de modo que possam ser lidas da esquerda para a direita ou de cima para baixo, sendo que em passatempos de maior dificuldade também pode ocorrer o oposto. Algumas vezes uma lista de palavras escondidas é fornecida, mas os passatempos mais desafiadores podem fazer com que o jogador descubra-as. A maioria dos passatempos de caça-palavras tem também um tema comum a qual todas as palavras escondidas estão relacionadas. Os caça-palavras são normalmente encontrados em jornais diários e revistas de passatempo. Alguns professores usam-nos como ferramentas educacionais para crianças, o benefício que é que as mentes jovens podem aprender palavras novas e a soletrá-las através da busca intensas procurando-as letra por letra no passatempo.

Cabra-cega!

Forma-se uma roda, sem que as mãos estejam dadas, tendo um espaço entre as crianças. Uma criança é escolhida e fica vendada no centro da roda. Ela gira três vezes e tenta pegar alguma criança que está na roda. As crianças na roda não podem se mexer. Quando, a que está vendada, descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.
Enquanto a do centro está girando as crianças, em formação na roda, falam o seguinte:
"Cabra-cega, de onde você vem?"
"Venho da serra."
"O que você traz?"
"Trago bolinhos de canela."
"Me dá um!"
"Não dou."
Gulosa, gulosa, cabra cega, cabra cega, cabra cega.
Então ela para e vai pegar alguma.
A adivinhação se dará com ela apalpando a criança e tentando descobrir seu nome pelas impressões que ela tem.
Esse jogo estimula as crianças a usar a maioria de seu sentidos para identificar a outra criança.

Jogo da Velha.

Pode ser feito no chão, com giz e apagado com um pano ou papel grosso.
Faz-se o quadrado, divide-se e dois jogadores vão colocando o símbolo do X e do 0. Quem fechar primeiro a coluna, ganha o jogo.
Esse jogo é educativo porque estimula a criança ter concentração, prestar atenção e pensar em vários planos de saída para que seu adversário não ganhe, fazendo com que desenvolva seu raciocínio.

A recreação e seus conceitos.

História da Recreação

A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna. As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o vencimento de um obstáculo. As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras. O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitações, lutas, corridas e esgrimas. Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, a caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores. Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra. Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criação de jardins de areia pra as crianças se recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem nos jardins. Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também de pátios de recreio. O 1º - HULL HOUSE - Chicago, em 1892. Área para jogos, aparelhos de ginástica e caixa de areia. Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etárias, foram criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra, etc. Para orientação das atividades existiam os líderes especialmente treinados. Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION. O termo playground foi mudado para "recreação" devido à necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos indivíduos da sociedade. No Brasil a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o Profº Frederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em árvores construíam um excelente meio de recreação para a garotada. Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores, pois não havia professores especializados. Surgia a partir daí, Centros Comunitários Municipais. Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o profº Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto) realizou atividades recreativas e físicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do homem com sua comunidade. Funcionavam no RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil remoção. A Tenda é uma casa de espetáculos. O Carrossel foi criado para apresentações externas, espetáculos ao ar livre. Façamos a ressalva pela importância da recreação, a Alemanha, a introduzindo nas escolas e criando os parques infantis. Os EUA, criando os playgrounds equipados revolucionando a recreação pública. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM" com a recreação móvel.

Conceitos

Jogos recreativos são jogos que têm por objetivo recrear ou distrair as crianças através de atividades de integração que também desenvolvam os conteúdos de formações cognitivas, motoras e de lazer. Através dos Jogos Recreativos são integradas as necessidades sociais e bio-psico-fisiológicas, proporcionando a sua integração ao meio ambiente e desenvolvendo a sua socialização. Na Educação infantil e no Ensino Fundamental os Jogos Recreativos são motivadores e ativadores do interesse dos alunos por brincadeiras, jogos imitativos e cantados, entre outros, para constante motivação das crianças. Os Jogos Recreativos revigoram o corpo do aluno, melhoram a sua coordenação motora global, possibilitam leveza aos movimentos, facilitam a desinibição, permitindo à criança se integrar no meio em que vive. A sua utilização na Educação é de capital importância, pois a sua prática ajudará na formação integral da criança e do jovem. Os Jogos Recreativos são os principais meios utilizados pela Educação Física e Educação Psicomotora e outras disciplinas para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizado. Pode-se então afirmar que os jogos recreativos são um dos métodos mais eficazes para o desenvolvimento do processo de ensino aprendizagem, permitindo que os fundamentos técnicos do futebol, as capacidades físicas e coordenativas, além das movimentações defensivas e ofensivas, possam ser trabalhadas com eficiência, motivando os praticantes e gerando aspectos positivos na aprendizagem. Pode-se então afirmar que os jogos recreativos são um dos métodos mais eficazes para o desenvolvimento do processo de ensino aprendizagem, permitindo que os fundamentos técnicos do futebol, as capacidades físicas e coordenativas, além das movimentações defensivas e ofensivas, possam ser trabalhadas com eficiência, motivando os praticantes e gerando aspectos positivos na aprendizagem.
O jogo como recurso pedagógico

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".[LEI 78]
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
¨ O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador
¨ A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo.
¨ O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço
¨ O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva.
¨ O jogo favorece a adquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.

Jogos Educativos Computadorizados

Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a adquisição de conhecimento.
Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:
¨ trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
¨ dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.
¨ exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
¨ permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a auto-estima da criança)
¨ trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
¨ permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
¨ têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
¨ estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Apesar de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola e portanto não precisariam serem trabalhados em estágios superiores, é impressionante ver quantos alunos de 8º série carecem de uma boa coordenação motora...Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.

Afinal de onde vem os jogos?

Nesse mundo globalizado, super acelerado repleto de invenções e re-invenções, muitas vezes as pessoas encontram-se tão envolvidas neste contexto que vão vivendo de forma automática, reproduzindo alguns padrões sem saber porque; ou melhor sem refletir: Para que?
Os Jogos Cooperativos surgiram, da reflexão do quanto a cultura ocidental principalmente, valoriza excessivamente o individualismo e a competição.
Na verdade, os Jogos Cooperativos, não são novidade, segundo Terry Orlick "começaram a milhares de anos atrás, quando membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida". Segundo Fábio Brotto, "alguns povos ancestrais, como os Inut(Alasca), Aborígenes(Austrália), Tasaday(África), Arapesh(nova Guiné), os índios norte americanos, brasileiros, entre outros, ainda praticam a vida cooperativamente através da dança, do jogo e outros rituais. Portanto, os Jogos Cooperativos, sempre existiram consciente ou inconscientemente." Sua sistemização, ocorreu a partir de vivências e experiências, na década de 50 nos Estados Unidos, através do trabalho pioneiro de Ted Lentz. Desde então, estudos e programas expandiram-se para muitos países principalmente Canadá, Venezuela, Escócia e Austrália. Hoje, sabe-se de muitos outros que desenvolvem trabalhos com os Jogos Cooperativos de forma profunda e cada vez mais ampla.
Um dos percursores dos Jogos Cooperativos é Terry Orlick, da Universidade de Ottawa no Canadá, que em 78 publicou o livro "Winning Throught Cooperation" ( Editado em português como "Vencendo a Competição) obra reconhecida mundialmente, como uma das principais fontes de inspiração e compreensão dos Jogos Cooperativos.
Segundo Terry Orlick, "a diferença principal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor."
A partir de 1980, iniciaram-se os primeiros passos para integrar os Jogos Cooperativos no Brasil, onde podemos destacar Fábio Otuzi Brotto, como seu principal representante. (ver entrevista pg 7)
Inicialmente, esses jogos tiveram maior repercussão dentro de programas de Graduação e Pós graduação em Educação Física, atualmente, experimenta-se essa proposta em diversas áreas; como no esporte em geral, em Pedagogia, Administração de Empresas, Psicologia, Filosofia, Movimentos Comunitários, ONGS, Saúde, Desenvolvimento do Potencial Humano e tantas outras, sendo desenvolvidos com pessoas e grupos muito diversificados e de todas as idades. Em 2000 iniciou-se no Brasil na cidade de Santos –SP, o curso de Pós Graduação em Jogos Cooperativos o qual hoje está em sua segunda turma.
Apresentamos no quadro abaixo uma comparação, entre o Jogo competitivo e o Cooperativo, com a intenção de ampliar a percepção e proporcionar uma reflexão sobre essas duas formas não só de jogar mas de viver e com-viver; sem opor uma à outra vamos observando a diferença entre essas duas filosofias.


Tipos e Categorias de Jogos
Algumas pessoas mostram-se um tanto confusas quando falamos sobre os Jogos Cooperativos, elas não conseguem entender como pode haver um jogo onde não há vencedor e que mesmo assim seja motivante.
Segundo Orlick "o principal objetivo do Jogo Cooperativo é criar oportunidades para o aprendizado cooperativo e a interação cooperativa prazeirosa."
Em seu livro, ‘Vencendo a Competição’ - Orlick, classifica o Jogo Cooperativo em categorias, onde pratica-se a cooperação em todas elas, porém em diferentes graus. Dentro dessa ótica teríamos: O Jogo Cooperativo sem perdedores, Jogos de resultado Coletivo, Jogo de inversão, Jogos Semicooperativos.

Mas como funcionam essas categorias dos jogos?
Vamos ter aqui uma pincelada sobre cada uma delas.
Jogos Cooperativos sem perdedores
Nesses jogos normalmente não se tem perdedores, todas as pessoas jogam juntas para superar um desafio comum.

Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo
São formadas duas ou mais equipes que incorporam o conceito de trabalho coletivo por um objetivo ou resultado comum à todos, sem que haja competição entre os times que necessitam de alto grau de cooperação entre si, assim como, cooperar coletivamente com os outros times para alcançar a meta.
Jogo de Inversão
Esses jogos quebram o padrão de times fixos e conseqüentemente mexem com a questão: Quem venceu? Trazem o prazer pelo jogo e não pela vitória.
Existem vários tipos de inversão o dependendo do tipo de jogo e das regras. Por exemplo:
Rodízio: Os jogadores trocam de times em determinados momentos, no final do lance, do saque ou arremesso, por exemplo.
Inversão do "Goleador": Quem faz ponto muda de time.
Inversão do placar: Os pontos são marcados para o outro time.
Inversão Total: Tanto quem faz ponto quanto os pontos passam para o outro time.

Jogos Semicooperativos
Esses jogos favorecem o aumento da cooperação no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time. Os times continuam jogando um contra o outro mas a importância do resultado é diminuída, a ênfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
Todos jogam: Com times pequenos, procura-se fazer com que todos participem e joguem o mesmo tempo.
Todos tocam/todos passam: Antes de tentar o ponto a bola precisa passar por todos os jogadores do time.
Todos marcam ponto: Para vencer o jogo cada jogador do time precisa ter marcado ponto pelo menos uma vez.
Passe misto: jogado com homens e mulheres onde a bola precisa passar alternadamente por homens e mulheres.
Resultado misto: Jogo com times mistos onde os pontos são marcados alternadamente por homens e mulheres.
Todas as posições:Todos os jogadores passam por todas as posições do jogo.
Orlick, relata que os Jogos Cooperativos sem perdedores, os de Resultado Coletivo e os de Inversão são prontamente aceitos pela maioria dos grupos etários, enquanto os jogos de resultado coletivo não o são, especialmente em seus estágios iniciais de introdução. Por isso um importante ponto a se ter em mente ao se introduzir quaisquer atividades cooperativas é adaptar a tarefa para que apresente um desafio apropriado ao grupo e as pessoas.
Vivenciando os Jogos Cooperativos como uma prática re-educativa
Quando comecei a trabalhar com Jogos Cooperativos, eles representavam, ferramentas interessantes que vinham compor meu trabalho como consultora e facilitadora de grupos, entrando como co-adjuvantes, no processo de aprendizagem. A medida em que trabalhava com esses jogos, percebia o que Guillermo Brown quer dizer com a frase: " esses jogos são muito mais que jogos!"
E assim, fui crescendo e me abrindo mais enquanto pessoa, percebendo que minhas crenças e valores mudavam ao mesmo tempo em que auxiliava pessoas a mudar paradigmas em meus treinamentos. É como diz Neyde Marques, "todos somos mestres aprendizes..." quem trabalha com grupos sabe o quanto aprendemos com eles. E no que se refere aos Jogos Cooperativos, eles realmente transformam. Segundo Fábio Brotto: "Podemos vivenciar os Jogos Cooperativos como uma prática re-educativa, capaz de transformar nosso Condicionamento Competitivo em Alternativas Cooperativas para realizar desafios, solucionar problemas e harmonizar os conflitos."
Nesse caminho, notei que quanto mais me envolvia com a Filosofia da Cooperação, melhor focalizava um jogo e consequentemente os resultados também melhoravam. Fábio Brotto frisa um aspecto importante em entrevista concedida em nossa primeira edição:"... o sucesso de um treinamento está atrelado ao quanto o focalizador está envolvido com a proposta dos Jogos Cooperativos..."
Se o Jogo Cooperativo está sendo utilizado como ferramenta de transformação e quebra de paradigmas é importante que quem o focaliza, esteja sim, muito envolvido com esse valor.
Na verdade, as pessoas que vivem e utilizam os Jogos Cooperativos passam a ter uma nova visão de si e do mundo. Segundo Fábio Brotto, os Jogos Cooperativos propõe um exercício de ampliação da visão sobre a realidade da vida refletida no jogo. Percebendo os diferentes estilos do jogo-vida é possível escolher com consciência o estilo mais adequado para cada momento. Nós jogamos de acordo com nosso jeito de ver-e-viver cada situação.O ser humano age de acordo com suas crenças e valores. Ele vai responder ao meio que o cerca baseado em seus programas e condicionamentos internos. Segundo Brotto, teriamos 3 formas de ver (perceber) as situações da vida e portanto 3 formas de viver (agir) em nossa vida.

Cantigas de roda

O Cravo e a Rosa

O cravo brigou com a rosa,
Debaixo de uma sacada,
O cravo saiu ferido,
E a rosa despedaçada.
O cravo ficou doente,
A rosa foi visitar,
O cravo teve um desmaio,
E a rosa pôs-se a chorar.



Pombinha Branca

Pombinha branca,
O que está fazendo,
Lavando roupa,
Pro casamento.
Vou me lavar,
Vou me trocar,
Vou na janela,
Pra namorar.
Passou um homem,
De terno branco,
Chapéu de lado,
Meu namorado.
Mandei entrar,
Mandei sentar,
Cuspiu no chão,
Limpa aí seu porcalhão!
Tenha mais educação!


Boi da Cara Preta

Boi, boi, boi,
Boi da cara preta,
Vem pegar o menino,
Que tem medo de careta!
Não, não, não,
Não pega ele não,
Ele é bonitinho,
Ele chora coitadinho!

Sapo Cururu

Sapo cururu,
Na beira do rio,
Quando o sapo canta,
Oh! Maninha,
É porque tem frio.
A mulher do sapo,
Diz que está lá dentro,
Fazendo rendinha,
Oh! Maninha,
Para o casamento.

Origem das olimpíadas

Em cerca de 2500 a.C., os gregos realizavam festivais esportivos em honra a Zeus no santuário de Olímpia - o que originou o termo olimpíada. O evento era tão importante que interrompia até as guerras. Os nomes dos vencedores das competições começam a ser registrados a partir de 776 a.C. Participavam apenas os cidadãos livres, disputando provas de atletismo, luta, boxe, corrida de cavalo e pentatlo (que incluía luta, corrida, salto em distância, arremesso de dardo e de disco). Os vencedores recebiam uma coroa de louros.

Mais tarde, os atletas se profissionalizam e passam a receber prêmios em dinheiro. As Olimpíadas perdem prestígio com o domínio romano na Grécia, no século II a.C. Em 392, o imperador Teodósio I converte-se ao cristianismo e proíbe todas as festas pagãs, inclusive as Olimpíadas.

Jogos Olímpicos na Era Moderna

A versão moderna dos festivais esportivos gregos é realizada, pela primeira vez, em 1896, em Atenas, por iniciativa do francês Pierre de Fredy (1863-1937), o barão de Coubertin. Participam 285 atletas de 13 países, disputando provas de atletismo, ciclismo, esgrima, ginástica, halterofilismo, luta livre, natação e tênis. Os vencedores são premiados com medalha de ouro e ramo de oliveira. Adota-se o termo "olimpíadas", no plural, pois na competição cada modalidade é encarada como uma olimpíada em separado.
Jogos Olímpicos de Atenas em 1896Nas Olimpíadas seguintes, realizadas em Paris, em 1900, a falta de infra-estrutura e de divulgação tornam os Jogos um fracasso. Em 1904, as Olimpíadas de Saint Louis chegam a durar quase cinco meses.

Jogos Olímpicos na Modernidade: Política e esporte

Na Era Moderna, as Olimpíadas servem de palco para manifestações políticas, apesar de seu objetivo de promover a amizade entre os povos. Nas Olimpíadas de Berlim, em 1936, o chanceler alemão Adolf Hitler recusa-se a reconhecer as vitórias do atleta norte-americano negro Jesse Owens, ganhador de quatro medalhas de ouro. Nas Olimpíadas de Munique (1972), um atentado do grupo terrorista palestino Setembro Negro mata 11 atletas de Israel.
Jesse Owens
Até o fim da Guerra Fria ocorrem vários boicotes às Olimpíadas por motivos políticos. Os EUA, por exemplo, não participam dos Jogos de Moscou, em 1980, em protesto contra a invasão do Afeganistão. Os soviéticos, por sua vez, recusam-se a disputar as Olimpíadas de Los Angeles, em 1984, alegando problemas de segurança. Apenas em Barcelona (1992) a competição volta a contar com a maioria dos países.

História do Vôlei de Praia

O Vôlei de Praia, que tem sua origem no vôlei de quadra, é um esporte praticado na areia da praia. Foi criado no estado da Califórnia (Estados Unidos), na década de 1960. Porém, tornou-se um esporte profissional somente na década de 1980. Foi neste período que chegou ao Brasil e espalhou-se pelas praias do mundo todo. O Brasil já tem seu nome marcado na história do vôlei de praia como esporte olímpico, por ter as primeiras campeãs e vice da história.

Conhecendo o Vôlei de Praia
O vôlei de praia é praticado numa quadra, demarcada com fita, na areia. As medidas são: 16 metros de comprimento por 8 metros de largura. No meio, deve ficar uma rede que mede 2,43 metros de altura (masculino) ou 2,24 metros (feminino).
O jogo é disputado em equipes de 2 a 4 jogadores (nas Olimpíadas os jogos são disputados por duplas). A equipe vencedora é aquela que ganha dois sets (o jogo possui 3 sets). Os dois primeiros sets vão até 21 pontos. Quando há empate em 1 set a 1, o terceiro set é realizado com 15 pontos. Para fechar o set, a equipe deve sempre abrir dois pontos de vantagem.
Para marcar o ponto a equipe deve fazer a bola passar por cima da rede e atingir a quadra do adversário.

Fundamentos do Vôlei de Praia
É preciso dominar um conjunto de habilidades básicas, denominadas fundamentos, para se obter um bom desempenho.
Saque ou Serviço
O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol.Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário é denominado em voleibol ace.
No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques: Saque por baixo ou por cima, Jornada nas Estrelas, Saque com efeito, Saque flutuante ou Saque sem peso, Viagem ao Fundo do Mar, Saque oriental.
Passe
Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto.
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta recebeu uma "bola de graça".
Levantamento
O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
Também se costuma utilizar o termo levantamento de costas, em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando. Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma bola de segunda.
Ataque
O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados (passada), salta e então projeta seu corpo para frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque: Ataque do fundo, Diagonal ou Paralela, Cortada ou Remate, Largada, Explorar o bloqueio, Ataque sem força, Bola de xeque.

Bloqueio
O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Defesa
A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são: Peixinho, Rolamento, Martelo.

História da recreação.

A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna.
As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o vencimento de um obstáculo.As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras.
O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, a caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores.
Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra.
Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criação de jardins de areia pra as crianças se recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem nos jardins. Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também de pátios de recreio.
O 1º - HULL HOUSE - Chicago, em 1892. Área para jogos, aparelhos de ginástica e caixa de areia.
Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etárias, foram criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra, etc. Para orientação das atividades existiam os líderes especialmente treinados.
Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION.
O termo playground foi mudado para "recreação" devido à necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos indivíduos da sociedade.
No Brasil a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o ProfºFrederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em árvores construíam um excelente meio de recreação para a garotada.
Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores, pois não havia professores especializados.
Surgia a partir daí, Centros Comunitários Municipais.
Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o profº Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou atividades recreativas e físicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do homem com sua comunidade.
Funcionavam no RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil remoção. A Tenda é uma casa de espetáculos. O Carrossel foi criado para apresentações externas, espetáculos ao ar livre.
Façamos a ressalva pela importância da recreação, a Alemanha, a introduzindo nas escolas e criando os parques infantis. Os EUA, criando os playgrounds equipados revolucionando a recreação pública. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM" com a recreação móvel.


O porque da recreação

A Declaração Universal dos Direitos da Criança declara, entre outras coisas, que a criança tem direito à recreação. Outros conhecedores do assunto afirmam que para criança em idade pré – escolar brincar é a coisa mais seria do mundo, tão necessária ao seu desenvolvimento quanto o alimento e o descanso. É o meio que a criança tem de travar conhecimento com o mundo e adaptar-se ao que a rodeia.
Os próprios pais, diante das exigências de trabalho e ocupações, nem sempre tem condições para atender esta necessidade e este direito da criança, com graves prejuízos para seu desenvolvimento físico, psíquico e social.
Faltam ainda muitas vezes aos pais, assim como aos educadores, orientadores educacionais, animadores juvenis e de recreação e aos professores de Educação Física, criatividade e tempo para terem instrumentos que ajudem na animação da recreação e o processo de socialização, da desinibição, da convivência com colegas e grupos.

Dinâmicas de recreação e jogos!
Oferece às crianças e adolescentes uma resposta Às necessidades lúdicas e jogos como terapia pessoal e grupal.
Proporciona aos pais e animadores de recreação, assim como aos professores de Educação Física, exercícios vários de interação, de socialização, de comunicação, de coordenação de reflexos, já preparados para o exercício funcional e profissional.


Dinâmicas de Recreação e Integração

As chamadas Dinâmicas de Recreação e Integração se encaixam no campo das Relações Humanas e servem para:
· Integrar a pessoa no meio social
· Desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal
· A busca da convivência com colegas da mesma idade
· Desenvolver ocupação para o tempo ocioso
· Adquirir hábitos de relações interpessoais
· Desinibir e desbloquear
· Desenvolver a comunicação verbal e não-verbal
· Descobrir habilidades lúdicas
· Desenvolver adaptação emocional
· Descobrir sistemas de valores
· Dar evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

Jogos recreativos!!

São jogos que têm por objetivo recrear ou distrair as crianças através de atividades de integração que também desenvolvam os conteúdos de formação cognitiva, motora e de lazer.
Através dos Jogos Recreativos são integradas as necessidades sociais e bio-psico-fisiológicas, proporcionando a sua integração ao meio ambiente e desenvolvendo a sua socialização.
Na Educação infantil e no Ensino Fundamental os Jogos Recreativos são motivadores e ativadores do interesse dos alunos por brincadeiras, jogos imitativos e cantados, entre outros, para constante motivação das crianças.
Os Jogos Recreativos revigoram o corpo do aluno, melhoram a sua coordenação motora global, possibilitam leveza aos movimentos, facilitam a desinibição, permitindo à criança se integrar no meio em que vive.
A sua utilização na Educação é de capital importância, pois a sua prática ajudará na formação integral da criança e do jovem. Os Jogos Recreativos são os principais meios utilizados pela Educação Física e Educação Psicomotora e outras disciplinas para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem de conteúdos programáticos para os alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental.

Jogos recreativos de iniciação desportiva!
As atividades que envolvem a iniciação desportiva possibilitam vivências corporais com um elevado grau de interesse por parte de nossos alunos, devido às condições favoráveis para o envolvimento de grandes grupos, tornando uma prática muitas vezes excelente, em uma extremamente democrática.
Não podemos reproduzir o modelo social brasileiro de exclusão em nossa prática pedagógica. Devemos oportunizar aos menos habilidosos as mesmas possibilidades de todo o grupo, sendo o aluno habilidoso, um colaborador no processo e não, um privilegiado.
Abaixo apresentamos alguns jogos que deverão passar pela análise crítica de nossos alunos, possibilitando uma intervenção direta, na construção do ser social atuante nas transformações do meio em que vive.
Lembre-se: A criação de um novo jogo, parte do rompimento com as regras do antigo jogo. Crie com seu grupo novas formas de jogar.

Os brinquedos na educação.

Formas geométricas

Como jogar? Basta arrastar as formas geométricas do lado esquerdo para a posição correspondente do lado direito! Se você colocar a peça no lugar certo, o Kid lhe dará os parabéns. Se você errar, a figura geométrica volta para o lado esquerdo e você terá uma nova chance de acertar. O que é? Para desenvolver a associação e identificação das cores e formas! Características - Ativa a memória visual - Identificação de formas e cores - Desenvolve noções de espaço - Desenvolve o raciocínio - Ativa a coordenação motora

Resumo :
Para a criança a brincadeira não é apenas um passatempo. Seus jogos estão relacionados com um aprendizado fundamental, ou seja, por meio dos jogos a cada criança cria uma série de indagações a respeito da vida. Com base nesse entendimento, essa pesquisa tem como problemática "O trabalho pedagógico na disciplina Didática e Prática de ensino I no curso de graduação em Educação Física da UNIRG - TO, no 2º semestre de 2005" e levanta o seguinte questionamento: Esta experiência, quando prioriza o jogo como conteúdo no ensino fundamental, considera as metodologias e teorias do jogo e o processo do desenvolvimento e aprendizagem da criança? O objetivo desse estudo foi: analisar os artigos finais de três duplas de estagiários que desenvolveram projetos de metodologias dos jogos na Escola Municipal Lenival Correia Ferreira em Gurupi-TO. Na metodologia privilegiou-se o estudo descritivo e qualitativo com análise de conteúdo dos projetos desenvolvidos e pesquisa documental. Os resultados deste estudo apontam que o jogo foi abordado segundo as temáticas: Cognição e Ficção; Abordagem Plural, Antropológica, Cultura e Técnica; Práticas Corporais, Criatividade e Autonomia. Demonstram que o jogo acontece na vida da criança e do jovem como fonte de conhecimento extremamente prazeroso. Ao analisar os artigos considera-se que os projetos conseguiram aprofundar na temática "jogos e brincadeiras" e consideraram autores e teorias importantes no processo de desenvolvimento e aprendizagem dos alunos.

O jogo no processo de aprendizagem.

O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.
Segundo Vygotsky, a lúdica influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
· Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional
· Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
· Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.
· Possibilidade de repetição
· Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
· Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
· Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia

Jogos Virtuais.

História:

Pac-man é considerado um clássico da história dos videogames. Elaborado para o console Atari 2600 no início dos anos 80, tornou-se um dos jogos mais populares do mundo. O jogo é simples: Pac-Man comia pastilhas fugindo de fantasmas em um labirinto. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, aumentando progressivamente a dificuldade. O designer de jogos da Namco, Tohru Iwatani, idealizou o conhecidíssimo Pac-Man em um jantar entre amigos. Sua inspiração veio de uma pizza que veio com uma fatia faltando. Antes de ser o Pac-Man, esse personagem dos videogames se chamava Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém a abrir-se e fechar-se, porém decidiram mudar seu nome para evitar que “Puck” se tornasse algo pejorativo na língua inglesa.


Conceito:

Estava na hora de decidir como usar uma bolota amarela num jogo de fliperama. Fácil. Pac-man seria um game do gênero “Maze” — joguinhos de labirinto que exigiam muito pensamento lógico e presteza de raciocínio (mais um bom motivo para recomendá-lo a jogadores mais jovens). Pac-man se tornou o expoente máximo desse gênero. O jogador devia controlar a bolinha amarela e comer todos os pontinhos coloridos e power-ups no labirinto. A fase terminava quando todos os pontinhos acabassem. O jogador também tinha que ser esperto e fugir dos fantasminhas Blinky, Pinky, Inky e Clyde. Mas se você comesse os itens “energizers" ou "power pellets”, ganhava a habilidade temporária de comer os malditos fantasmas.

O game foi desenvolvido tendo como público-alvo crianças e adolescentes. A Namco tinha um objetivo com o qual poucas empresas se preocupavam na época: queria que a bolinha amarela trouxesse garotas para o hobby. Na época, o público feminino dificilmente se interessava em consumir esse tipo de mercadoria-entretenimento. Talvez pac-man também tenha sido responsável pelas primeiras manifestações femininas na sublime arte do videogame.

Pitfall
História:
Pitfall! é uma série de jogos de video game, criada pela Activision em 1982 para o console Atari 2600. O primeiro jogo da série tornou-se um grande sucesso. Tratava-se de um aventureiro, Pitfall Harry, controlado pelo jogador que percorria uma floresta com vários perigos (a marca registrada era o grito de Tarzan do personagem ao atravessar lagoas segurando um cipó) em busca de tesouros. Há especulações de que o cineasta George Lucas se baseou no personagem deste jogo para confeccionar seu Indiana Jones.
Pitfall II: Lost Caverns, de 1984, foi resultado do sucesso de vendas do primeiro jogo, mas não teve o mesmo êxito (acompanhou o declínio da Atari com seu modelo 5200). O sucesso do primeiro jogo ainda motivou o lançamento de Pitfall: The Mayan Adventure em 1995, um dos lançamentos mais populares daquele ano nos Estados Unidos, para SNES e Computador Mais recentemente, a Activision lançou para PlayStation Pitfall 3D, e para X-Box, Game Cube e PlayStation 2 o título Pitfall: The Lost Expedition.

Conceito:
Permitia que o jogador avançasse utilizando o nível superior ou inferior da fase (e muitas vezes, misturando ambos), em um cenário praticamente infinito. Muitas lendas rondavam o jogo, como a que dizia que a história acabava em um castelo.

SuperMetroit
História:
O seu 1º jogo foi lançado em 1986 para a NES, pela autoria de Gunpei Yokoi era um jogo que nos punha na pele de Samus Aran a mais famosas e infame caça recompensas intergaláctica.
O jogo baseava-se num conceito muito simples éramos postos num planeta rodeados de inimigos e sozinhos dependendo de nos e só nos para sobreviver, o jogo tinha um ambiente altamente claustrofóbico(esse ambiente era principalmente criado por algumas musicas do jogo) e muitas vezes sentia-se que estávamos perdidos como ratos dentro de um labirinto. O objectivo era "simples" também exterminar todos os organismos Metroid do planetaZebes e acabar com o organismo de vida artificial Mother Brain.
O jogo tinha 5 finais alternativos no ultimo Samus tirava o fato e revelava-se ao jogadores como sendo uma mulher, este final gerou muita polémica numa época onde as mulheres nos videojogos tinha um papel de "donzela em apuros" e muitos jogadores antes de passarem o jogo juraram a pés juntos que a Samus era um homem ou mesmo um robô. Este final revolucionou de uma certa maneira a industria dos videojogos dando as mulheres um papel mais importante do que o de donzela em apuros.Metroid II: Return of Samus é o 2º jogo que foi lançado 5 anos depois do 1º. Lançado para o Gameboy, este jogo contava a historia de Samus Aran no planeta de origem dos Metroids SR388. O conceito de jogo diferiu um pouco do 1º embora continuando fiel a historia este eliminou a exploração de cenários que tanto agradava aos fãs e baseava-se em exterminar um certo numero de Metroids para poder avançar. O jogo implementava novas melhoras como a Power bomb e a Spider Ball (que nos deixava subir paredes) levando o nível de exploração ao outro patamar. O 3º jogo da Saga intitulado de Super Metroid foi lançado em 1994 para a SNES e é considerado por muitos como o melhor jogo da saga.O jogo fala do regresso de Samus a Zebes onde os piratas espaciais tinham revivido Kraid, Ridley e Mother Brain.A partir do Super Metroid ouve uma grande pausa durante 8 anos não foi lançado nenhum Metroid e alguns fans tinham mesmo acreditado que a saga tinha acabado devido a morte do criador mas quando ninguém estava a espera a Nintendo anunciou que estava a ser criado outros dois metroids um para a GC (Prime) e outro para GBA (Fusion)O Metroid Prime desenvolvido pela produtora texana Retro Studios foi denominado pela Nintendo como um first person adventure uma mistura entre FPS e Adventure, inicialmente denominado pelos Media como um falhanço o jogo acabou por ser um grande sucesso e na minha opinião melhor que Super Metroid, e na minha opinião o melhor jogo da GC.
A mecânica do jogo é um pouco complexa mas funciona extraordinariamente bem, o jogo tira muito partido do Z-lock (semelhante a ocarina of time) para eliminar os inimigos e ainda tem a possibilidade de apontar manualmente usando o gatilho direito, o jogo também traz de volta melhoras dos jogos anteriores como a Morph ball, spider ball e power bomb.A historia fala da Viagem da Samus a Tallon IV um planeta que foi atingido por um levaithan (cometa de Phazon) la Samus descobre que os piratas espaciais estão a usar o Phazon (um mutagénio extremamente poderoso) com fins maléficos. Samus derrota todos os piratas do planeta, colecciona todos artefactos e viaja ao cratera de impacto e ai derrota o Metroid Prime e este com o seu ultimo sopro de vida absorve todo o phazon existente no fato da Samus.
Se passarmos o jogo a 100% podemos ver que o phazon no fato da Samus sobrevive. Metroid fusion foi lançado em 2002 para o gba este foi 1º metroid que joguei e embora alguns dos fans dizem não ter gostado do jogo, no meu caso eu gostei muito.o Jogo tem uma mecânica semelhante a do Metroid II pois neste jogo temos um robô a dizer-nos o que fazer.
O Jogo passa-se 10 anos depois dos eventos de Super Metroid, Samus Aran vai ajudar uma missão no planeta natal dos agora extintos Metroids, SR-388. Lá ela é contaminada com um parasita chamado X, e quase morre não fosse uma vacina feita de células de Metroids (o predador natural do X). Depois de Samus acordar, ela é informada de uma misteriosa explosão na estação espacial denominada B.S.L(Biometrox Space Laboratoris), e é mandada a investigar. Mais tarde descobre-se que a estação foi invadida pelos parasitas X e que graças aos componentes da Power Suit infectados pelo X um clone perfeito da Samus é criado, a SA-X. O jogo embora tenha uma boa historia não agradou a muitos dos fãs.
Metroid Prime 2 Echoes é a sequencia de Metroid Prime também para a GC, este tem um mecânica de jogo completamente igual ao Prime. Neste jogo Samus viaja a Aether e la descobre uma sósia sua feita de phazon, o mesmo phazon que sobreviveu em Tallon IV esta sósia é conhecida pelo nome de Dark Samus.Metroid Prime 3 Corruption é aclamado pela critica como o melhor jogo da trilogia prime, com uma historia empolgante, batalhas épicas, paisagens cada vez mais surrais e usando o sensor de movimento do Wiimote este jogo tranforma-se no FPS perfeito.

Conceito:
Tudo era pacífico na Federação Galáctica, até a descoberta do ser Metroid, no planeta SR-388. Esta criatura vivia por meio da absorção da energia vital de qualquer forma de vida. Os Space Pirates pegaram um exemplar de Metroid e o levou para seu planeta natal, Zebes,para criar Metroids e usá-los para a dominação da galáxia! Para impedí-los, a Federação contratou Samus Aran, o caçador de recompensas mais temido do cosmos, uma espécie de cyborg com alta agilidade. Samus invadiu Zebes, matou os monstruosos Ridley e Kraid, os Metroids do planeta, e a líder dos Space Pirates, Mother Brain. Ao fim de tudo, Samus removeu seu capacete e revelou-se uma bela mulher...
Para impedir outros casos como o de Zebes, a Federação resolveu exterminar os Metroids em SR-388. O fiasco da missão fê-los apelar para Samus, a pessoa que melhor combatera-os. Após exterminar diversos Metroids, que passavam por várias metamorfoses, Samus combateu a Rainha Metroid, numa tensa batalha. Mas o medidor de Metroids de Samus ainda apontava 1 após a Rainha.Após explorar, Samus encontrou um ovo, que eclodiu, e a larva passou a seguir Samus como se ela fosse sua mãe!
Super Metroid parte exatamente do final do segundo jogo da série, quando a caçadora de recompensas Samus Aran finalmente conseguiu erradicar todos os Metroids, assim como sua líder, Mother Brain. Entratanto, ela é seguida por uma pequena larva Metroid que acredita que a caçadora é a sua mãe. Sendo assim, ela decide levá-la para os cientistas da Estação Espacial de Ceres, onde descobrem que os poderes contidos nessa larva podem trazer muitos benefícios para a humanidade.
Assim, Samus deixa a Estação Espacial e parte para novas missões. Entretanto, ela intercepta uma transmissão, que informa um ataque a Estação Espacial de Ceres pelo pirata espacial Ridley, que queria roubar a larva para fins maléficos. Samus então chega à Estação, mas é tarde demais: o pirata Ridley (que, pra quem não sabe, se parece muito mais com um pterodáctilo do que com um pirata) fugiu para o planeta Zebes levando consigo a preciosa larva Metroid.
Assim, Samus parte para lá a fim de erradicar de uma vez por todos com os piratas espaciais.
Ao iniciar o jogo, temos um dos momentos mais cinematográficos da história dos videogames. Samus contando todos os eventos que sucederam o jogo anterior, intercalando com cenas desse relato. Até o momento em que ela diz que a Estação sofreu um ataque. Aqui, a trilha sonora cessa e somos transportados para a base atacada, quando passamos a controlá-la. Então, passeando pelos corredores vazios (onde podemos ver os corpos dos cientistas atirados no chão, provavelmente mortos), vemos, na última sala, a larva Metroid abandonada. Quando o jogador se aproxima dela, aparece Ridley, saído das sombras, pronto para roubá-la. Após uma dura batalha, Ridley foge, levando a larva com ele. Nisso, chega a informação de que a Estação Espacial irá explodir em um minuto, e assim inicia-se uma fuga desesperada de Samus até o elevador principal. Ao chegar no elevador, temos a cena da nave escapando no exato momento da explosão da Estação, um lindo momento cinematográfico...

Tetris
História:
Tudo começou em junho de 1985, quando Alexey Pazhitnov, inspirado pelo jogo pentominoes que ele tinha comprado recentemente, criou o Tetris em um Electronica 60 no centro de Ciência da Computação da Moscow Academy. Então o jogo foi portado para o PC da IBM por Vadim Gerasimov e começou a se espalhar por Moscow.
Em julho de 1986 a versão PC chega a Budapest, na Hungria, e é portada para o Apple II e o Commodore 64. Estas versões chamam a atenção de Robert Stein, presidente da empresa de software britânica Andromeda, que planeja conseguir os direitos sobre o jogo. Antes mesmo de falar com Pazhitnov, ele vende os direitos para a Mirrorsoft UK e sua afiliada americana, Spectrum Holobyte, de propriedade da Robert Maxwell's Pergamon Foundation. Mas em novembro de 1986 Steins visita Moscow e não consegue convencer Pazhitnov a ceder os direitos, pois na Rússia não havia muito conhecimento sobre a indústria dos videogames. Dessa forma Stein planeja roubar o Tetris, alegando que foi inventado pelos programadores da Hungria. Enquanto isso, a versão para PC lançada pela Spectrum Holobyte e Mirrorsoft se torna uma grande sensação não apenas por ser um jogo "viciante", como também por ser o primeiro jogo que veio de trás da "cortina de ferro", cheio de gráficos de temas russos.Os licenciamentos e sub-licenciamentos feitos por empresas a partir daí causaram uma grande confusão em relação a quem realmente era proprietário dos direitos sobre o jogo para cada tipo de console.
Uma grande batalha se inicia entre empresas russas, americanas e japonesas. Entre os participantes estavam Atari, Nintendo, Bullet-Proof Software e ELORG. Até mesmo Mikhail Gorbachev se envolve nessas disputas. No final, os russos quase não conseguiram nenhum dinheiro com o jogo. Ainda assim, Alexey Pazhitnov fica feliz em ter criado um jogo que ficou famoso ao redor do mundo, e além disso ganhou um 286 de prêmio da Academia. Apenas em 1996, com apoio financeiro de Henk Rogers, ele organizou a The Tetris Company LLC e finalmente está ganhando royalties por sua criação.

Conceito:

O objetivo do jogo é encaixar tetraminós, que são peças de diversos formatos que descem do topo de uma tela. Quando uma linha é completada, desaparece e dá pontos extras ao jogador. O jogo termina quando as linhas incompletas se empilham até o topo da tela do jogo.

Games virtuais

História:
"Bomberman" - o jogo de videogame desenvolvido pela "Hudson Soft" e que se tornou o seu mascote - foi desenvolvido para uma série de consoles pouco conhecidos por aqui como o "MSX" e o "NEC PC-8801", em 1983. Apesar de ser praticamente o mesmo jogo que conhecemos - com bombas explodindo em cruz, labirintos e itens especiais - o personagem principal era bastante diferente. Tratava-se de um pequeno e estranho homenzinho verde.Já o Bomberman famoso hoje em dia - bonitinho, branco e azul e com uma cabeça avantajada para o seu corpo -, foi criado em 1987 para o NES, como uma evolução do primeiro. A partir daí, o personagem já teve mais de 20 jogos de vários estilos além do clássico, como RPG e corrida, para diversos consoles, e até mesmo adaptações para mangá e animê. Os jogos clássicos podem, hoje em dia, serem comprados online para o console "Wii".

Conceito:

Um robozinho é forçado a trabalhar em um fábrica de bombas onde se destaca por ser o melhor dos operários. Cansado de sua rotina, escuta boatos de que se fugir dali terá direito a um desejo e poderá se tornar humano. Então, inicia sua fuga que tentará ser atrapalhada pelos seguranças da fábrica.O cenário é uma labirinto pelo qual Bomberman deverá percorrer durante a sua fuga. Há diversas rochas que terão de ser quebradas utilizando as bombas do personagem principal. No decorrer do jogo, é possível obter bônus que irão aumentar ou diminuir os poderes das bombas.Bomberman gerou uma grande franquia com excelente jogos (alguns não tão bons assim) para diversas plataformas. Com a internet a versão multiplayer ou mata-mata do jogo, em que um jogador deve matar o outro com a sua bomba tornou-se muito popular e apresentou o personagem a uma nova geração, além de manter o vínculo com os seus antigos fãs.
Streetball.

Jogadores de streetball em Venice Beach, Califórnia.
Streetball é uma variação do basquetebol, jogado geralmente em quadras abertas. Streetball é uma palavra da língua inglesa que significa "jogo de rua", ou seja, o desporto é basicamente um "basquete de rua".
No streetball, os jogadores chamados ballers, em vez de ter um rumo à cesta e chegar mais rápido à ela por meio da velocidade, usam freestyles com as mãos - chamadas handles ou moves, de forma menos competitiva e mais lenta.
Amantes do streetball preocupam-se, principalmente, em fazer mais moves do que cestas e preferem o jogo mais "bonito" do que disputado.
O primeiro grande ícone do Streetball foi o universitário Earl "The Goat" Manigault em meados da década de 50. Este malabarista das quadras de 1,89m, considerado por muitos o melhor jogador de basquetebol de todos os tempos, parecia desafiar a gravidade e será recordado sempre como uma lenda do esporte. No Brasil, o Streetball tem fornecido jogadores também para o basquete de quadra, como é o exemplo do americano Bryan Taylor que disputa a Liga Nacional Brasileira pela equipe de Limeira/SP .
O basquete de rua dá ao jogador a liberdade de criar e improvisar jogadas espetaculares. O streetball é a continuação do basquete de quadra, onde são valorizadas, principalmente, a habilidade e criatividade de cada atleta, ou seja, a altura não é fator indispensável, e sim a habilidade técnica e de improvisação de cada atleta. Com regras menos rígidas do que o basquete de quadra, o basquete de rua pode ser jogado com qualquer tipo de formação; desde o um contra um até o 5 contra 5. No entanto, entre as disputas mais comuns está o 3 contra 3, que é o torneio mais conhecido no Brasil. Quem assiste a uma dessas disputas tem a garantia de presenciar um verdadeiro espetáculo, com jogadas inesperadas e enterradas sensacionais. mais eu sei disso...
O Streetball pelo mundo
Carro-chefe do Streetball no mundo, a AND1 promove desde o ano 2000, turnês anuais com uma verdadeira seleção de fenômenos do basquete de rua. Além de percorrer inúmeras cidades norte-americanas, a AND1 já desfilou o talentode vários atletas como Skip To My Lou, Tru Baller, Hot Sauce, Helicopter, Headache, e The Professor por países da Europa, Ásia e Oceania. É do Harlem que vem a força do street. O time do “Harlem Renaissance” rodou o EUA desafiando os vários times, tornou-se referência. Na liga norte-americana encontra-se jogadores com características do street, entre eles o famoso atleta Allen Iverson. Além da AND1, existem outros grupos de peso mundo a fora, principalmente na França e no Canadá. A francesa Slam Nation agrega uma série de jogadores europeus e africanos com a agilidade e versatilidade impressionante, produzindo verdadeiros malabaristas do basquete. Falando novamente em Brasil, o Streetball tem fornecido jogadores também para o basquete de quadra, como é o exemplo do americano Bryan Taylor que disputa a Liga Nacional Brasileira pela equipe Winner Basquete Limeira de Limeira/SP mas, em entrevista ao site da AND1, mostrou que não esqueceu suas origens; “Eu planejo jogar no Brasil muitos anos. Eu ainda não tive a oportunidade de jogar street no Brasil mas isto é uma coisa que definitivamente farei muito em breve”, concluiu Taylor.
O basquete de rua é a continuidade do basquete de quadra
O basquete de rua dá ao jogador a liberdade de criar e improvisar jogadas espetaculares. O streetball é a continuação do basquete de quadra, onde são valorizadas, principalmente, a habilidade e criatividade de cada atleta. Com regras menos rígidas do que o basquete de quadra, o basquete de rua pode ser jogado com qualquer tipo de formação; desde um contra um até o 5 contra 5. No entanto, entre as disputas mais comuns está o 3 contra 3, que é o torneio mais conhecido no Brasil. No streetball a altura não é fator indispensável, e sim a habilidade técnica e de improvisação de cada atleta. Modalidade bastante comum nos Estados Unidos, os rachas ou peladas de basquete podem ser jogados em praças ou ruas de qualquer cidade do país, sempre embaladas pelo som do rap. E quem assiste a uma dessas disputas tem a garantia de presenciar um verdadeiro espetáculo, cheio de disputa, jogadas inesperadas e enterradas sensacionais. De acordo com o presidente da LUB, o Filó, o atleta de basquete de rua, mais caracterizado pela disputa individual, tem que ter, entre outras qualidades, alegria e equilíbrio. A qualquer momento um atleta de rua pode levar uma jogada inesperada e, para isso, ele precisa do fair play. O basquete de rua já é uma realidade no Brasil, mas faltam ainda alguns passos para alcançar a projeção que tem nos EUA, como ofertas de patrocínio e espaço para divulgação do esporte.

Jogo de dama.

Jogo de damas ou simplesmente damas é o nome de um jogo de tabuleiro que usa o mesmo tabuleiro que o xadrez. Existe uma versão do jogo, pouco conhecida no Brasil e em Portugal, que usa um tabuleiro de 100 casas (10 por 10).

Regras


O jogo de damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objectivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O parceiro que o conseguir ganha a partida.
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura.
No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas.
A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez.
A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.
A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, não obstruída, situada na mesma diagonal. A diagonal está obstruída para a dama, quando nela houver uma ou mais peças da mesma cor, ou duas ou mais peças adversárias, em casas contíguas.
Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a pedra toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia.
Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa imediata esteja vaga, a dama toma-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada. A dama também toma em cadeia.
A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).
A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente aos dois parceiros.
O lance é executado quando se leva directamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta.
O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra.
Se o jogador, a quem cabe efectuar o lance, tocar:
uma de suas peças, deverá jogá-la; e,
várias de suas peças, o adversário terá o direito de designar qual a peça, dentre as tocadas, que deverá ser jogada.
Nota: se nenhuma dessas peças puder ser jogada legalmente, não haverá penalidade, entretanto, a reincidência é passível de punição.

A partida termina empatada quando:
os dois parceiros concordarem com o empate;
a partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 (vinte) lances sucessivos de Damas, sem
tomada ou deslocamento de pedra;
uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e,
na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances.
O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.

Pula-corda e Pega-pega.

Pular Corda
Conceitos
Como Praticar - Variações:
Leve:· Pulo com os 2 pés:- ambos os pés saem do chão e aterrizam lentamente juntos, com uma oscilação da corda;· Pulo com os pés alternados - Nessa técnica fazemos um "skipping" onde um pé vai para cima e para baixo enquanto ocorre uma oscilação da corda;Moderado:· Pulo com os pés alternados - O mesmo da ténica do "skipping" acima, embora com maior velocidade;· Passo Corrida - O trote é adicionado enquanto se pula e faz o "skipping" sobre a corda. Acontece com uma passada mais rápida e maior intensidade nos movimentos;· Passo alto - Uma corrida em média intensidade misturada com elevação de joelhos a fim de aumentar mais ainda essa intensidade;Intenso:· Passo cruzado - Durante a fase aérea do salto, cruza-se a perna de baixo e levemente aterriza-se com as pernas cruzadas;· Passo lado a lado - Alterna-se a aterrizagem da direita para a esquerda. Muito cuidado nesse movimento pois a corda tende a não obedecer bem, sendo que a prática e o tempo é quem vão lhe estabilizar o movimentoHistória.Quando a história não se sabe ao certo. Mas há indicios que surgiu na ilha onde hoje se encontra o País de Gales.Quanto a data em que ela foi inventada: Relatos sobre a vida e os costumes do povo naquele país, demostram que ela tenha surgido por volta da primeira metade do século II, antes de Cristo. Também há indícios que as crianças das civilizações Maia "brincavam de pular corda", pois eram usados cipós.


Pega- Pega
Conceitos pega-pega é uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador dependo do modo da brincadeira.
Modalidades:


Pega-gelo
Quando o pegador toca no perseguido este deve ficar paralisado. A brincadeira acaba quando todos ficam paralisados. Geralmente a área da brincadeira é limitada, como um quintal de uma casa ou quadra.


Pega-grupo
Quando o pegador toca em um perseguido este também se torna um perseguidor e passa a correr atrás dos demais. Vence o último que sobrar.


Pega-corrente
Quando o pegador toca em um perseguido este forma uma corrente que pega os outros jogadores.


Pega-pega americano
Quando o pegador pega o que foge ele tem que parar no lugar e abrir as pernas até que outro que também foge passar por baixa dele, quando uns dos que fogem é pego 3 vezes é a vez dele ser o pegador.

Jogo da velhaConceitos Pode ser feito no chão, com giz e apagado com um pano ou papel grosso.Faz-se o quadrado, divide-se e dois jogadores vão colocando o símbolo X e do O.Quem fechar primeiro a coluna, ganha o Jogo.
HistóriaFala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos a 3.500 anos. De alguma forma, é um jogo "aparentado" dos "Merels".

Cada macaco no seu galho!

Jogos recreativos

São jogos para iniciação ou finalização de outras atividades, pode ser também jogado em variados lugares (não necessariamente numa quadra).
Serve como descontração, diversão e entrosamento entre os que compõem o quadro de pessoas.


Cada Macaco no Seu Galho

Material: Bambo lê
Desenvolvimento: É colocado bambo lê no chão marcando a casinha, cada aluno entra em uma casa e sobrando apenas um aluno fora. No sinal desse aluno todos devem trocar de casa, o aluno que sobra paga uma prenda.


Queimada Invertida

Material: Bola de Vôlei ou de Borracha
Desenvolvimento: É dividida a turma em dois times, um time em cada lado da quadra, é escolhido o quadra campo. Começa a queimada e quando um aluno é queimado ele passa para a outra equipe. Vence a equipe que conseguir ficar com mais aluno no seu time.


Handebol Recreativo

Material: Bola de Handebol e Bambo lê
Desenvolvimento: Dois times de 6 alunos, ½ quadra e um bambo lê amarrado no gol. Cada bola que passar por dentro do bambo lê vale um gol. Quando a bola não passar pelo meio do bambo lê a equipe que arremessou perde a posse da bola; a outra equipe dará saída no circulo central.


Ligeirinho

Material: 2 (duas) bolas de basquete, vôlei ou de borracha.
Desenvolvimento: É dividida a turma em duas equipes e em fila um atrás do outro as equipes ficam paralelas, distancia de um braço de um aluno a outro. A bola fica com o primeiro da fila e ao sinal do Professor ele vai passa a bola por cima da cabeça para o aluno de trás, na hora que a bola chegar no ultimo, todos da fila vão abaixar(deitar no chão) e o ultimo carregando a bola deve chegar a frente da fila pulando os alunos.
Variações: Bola também pode ser passada do lado do corpo ou debaixo das pernas, sendo que debaixo das pernas ela não pode rolar no chão e sim passar em mão em mão. Antes dos alunos abaixarem(deitarem no chão) pode estipular que eles sentem e o ultimo vá fazendo zig-zag.


Pega-Pega Fugi-Fugi

Desenvolvimento: É colocado todos os alunos em uma lateral da quadra, estipulado dois pegadores, no sinal dos pegadores “Pega-Pega” os alunos em cima da linha lateral do falam “Fugi-Fugi” e tentam passar para o outro lado sem que os pegadores o toquem. Se o pegador o tocar ele para no lugar em que foi pego e sem tirar os pés do chão (sem mover as pernas) ajuda os pegadores a pegar o restante dos alunos. Acaba quando todos os alunos forem pegos.


Balão nas Costa

Material: Bexiga
Desenvolvimento: Dois a Dois com um balão de ar nas costa, os alunos deverão percorrer um caminho determinado sem deixar o balão cair no chão e sem estourar, se acaso a bexiga cair, eles volta no inicio e começa novamente, se o balão estourar eles deverão encher outra bexiga e recomeçar na linha de partida.
Variação: balão na testa.


Qual é o filme?

Material: Computador,Data show e caixas de som
Desenvolvimento: As pessoas serão divididas em grupos ( varia entre o número de pessoas ) e terão que descobrir qual o filme a partir da trilha sonora.
Vence quem acertar mais filmes.

Jogos estategicos

Jogos estratégicos como Dama, Xadrez, Freecell, Batalha Naval, Campo Minado

Todo jogo deve ser analisado pelo professor antes de ser aplicado com os alunos. Também acrescenta Lara (2004) que não se deve tornar o jogo algo obrigatório; sempre buscar jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitido que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; estabelecer regras, que podem ser modificadas no decorrer do jogo; trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo e analisar as jogadas durante e depois da prática.
O jogo na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, explorado de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos almejados, favorecendo os processos de ensino-aprendizagem.
Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. São uma estratégia de ensino podendo atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento.

Fundamento
Aprender brincando é o que acontece com muitos felizardos em escolas, instituições de ensino superior e até empresas. A brincadeira da vez são os jogos eletrônicos, os velhos videogames, que ressurgem em nova roupagem. Os jogos são a nova categoria de objetos de aprendizagem, material utilizado para complementar cursos de ensino presencial ou à distância. Vendidos em prateleiras de supermercados, disponibilizados em escolas ou criados por professores, os jogos de aprendizagem mudam a cara da educação, para o bem dos alunos.Os jogos educativos podem ser encontrados online ou distribuídos em CD-ROMs. Coloridos e interativos, têm como função principal manter o aluno interessado no conteúdo didático e melhorar a fixação e compreensão dos conceitos. Até mesmo a ONU entrou na onda dos jogos educativos. O Programa Mundial Contra a Fome (WFP) lançará, em 2005, o jogo Food Force, um RTS (estratégia em tempo real) para ensinar crianças de todo mundo a combaterem a fome em regiões do mundo. Uma das primeiras telas do jogo desenvolvido pela Deepend.com você vê aqui, no Universia. Considerados o futuro do ensino, os jogos já são divulgados em festivais e prêmios em todo o mundo. O Prêmio ABED Universia, inclusive, divulgou alguns realizadores de objetos de aprendizagem que também tem idéias sobre jogos eletrônicos. Reunimos diversos especialistas no tema para discutir as perspectivas dos jogos de aprendizagem no Brasil. Confira ainda algumas versões de demonstrações dos jogos, teses, dissertações e artigos sobre o assunto.

Batalha Naval
É como o jogo Batalha Naval, porém em tamanho família!
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (creio que a forma mais fácil é amarrar uma corda e colocar um lençol por cima).
A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola (de meia, de vôlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Se alguém for atingido pela “bomba”, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola (embora você possa permitir que se movam desde que não tirem os pés do lugar; cuide bem).
Obs: cada lado precisará de pessoas responsáveis por pegar a bola e atirá-la para o outro lado novamente.

Capture a Bandeira (Guerrilha)

Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graça; o melhor é um sítio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstáculos e objetos como árvores, arbustos, etc.
Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territórios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, árvores (ou uma corda caso não haja nada disponível). Prepare duas “bandeiras” (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e dê uma para cada grupo. Coloque cada time em seu território.
Partindo da divisória de territórios, os times têm até 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e então colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visível a pelo menos algum lugar a 15 metros de distância da bandeira, mas que não precisa ser diretamente visível de outras direções (vale o bom senso).
Depois de três minutos dê o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores é capturar a bandeira do outro time e trazê-la a salvo até seu próprio território.
Quando um jogador entra em território inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte:
o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rápidos)
o jogador pego é levado para a “prisão” (um local escolhido no território para onde vão os capturados.)
Caso você jogar com a prisão, que é mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segurá-lo e levá-lo até a prisão. Se soltá-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado está livre. Porém é proibido simplesmente resolver fugir! É possível prender até dois presos por vez (segurá-los com as duas mãos). Um prisioneiro já capturado, entretanto, não precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrás de outro inimigo.
Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao território inimigo, na prisão, e tocá-lo. Só é possível libertar um preso por vez, pois é necessário voltar com ele até o próprio território. (Você pode deixar o jogo mais dinâmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porém assim que libertos possam ser capturados novamente.)
Se alguém que já capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador é conduzido à prisão.
Podem haver participantes guardando sua bandeira, porém eles não podem chegar a menos de 5 metros da própria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela está). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a até menos de 5 metros da bandeira ele não pode ser capturado; porém no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado.
Quando alguém capturar a bandeira e voltar são e salvo ao próprio território, o time venceu o jogo.
Se houver muitos presos e o jogo começar a trancar, o líder pode gritar “Prisão Aberta”! Então todos presos do jogo são libertos.
Variação:
Se tiver muita gente, ou se você quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em três grupos (A, B e C). O jogo começa como o normal, porém digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time só, contra C. É ótimo porque os times são obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, senão logo se formará um time muito maior contra eles. É possível fazer isto com mais que três times!
Sugestão: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificação para ficar mais fácil ver logo de que time que um jogador é.

Canhões de Balão
Vamos precisar de:
alguns balões
bolas de diversos tipos (as que você conseguir arranjar).
Divida o grupo em dois times e faça-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distância um do outro. Coloque o balão bem no meio. O objetivo é, tocando as bolas no balão, fazê-lo chegar até o time adversário. Não vale soprar o balão, nem pegá-lo com as mãos, nem levantar do seu lugar! Os líderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores.
Não permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros!

Corrida pro Lanche
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. NÃO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.
Coloque coisas do tipo papinha de neném, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de café. Você pode também misturar coisas boas no meio, como bombons.
Faça antes do lanche!!

Fax sem Fio
Um twist na clássica brincadeira do telefone sem fio.
Faça duas filas com o mesmo número de pessoas. Para as duas pessoas mais de trás, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. Só pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve então fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original!

Caçador do Exército

É um jogo como “caçador” (também chamado de “queimado”) mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas de plástico ou vôlei - também é possível jogar com times ou cada um por si.

Batalha da Cadeira

Coloque uma cadeira no centro da sala e peça para o pessoal fazer um círculo em volta. Todos entrelaçam os braços, como num “abraço de grupo”. O objetivo é empurrar os outros de forma a fazer alguém encostar na cadeira. Quando uma pessoa encostar cai fora do jogo e começa outra rodada. Continua até que só sobre uma pessoa.
Tome cuidado para ninguém se machucar! Se o jogo começar a ficar violento, pare na hora.