
Esconde-esconde
Esconde-esconde (Brasil) ou escondidas (Portugal) é uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem.
O encarregado de localizar os escondidos vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes que algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida.
Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo numero com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se bater", o primeiro ou o último (depende de quem está brincando) a serem "batidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele.
Mãe–da–rua
Como brinca: Tirem a sorte para saber quem será a mãe da rua. Dividam-se em dois grupos. Cada grupo fica numa calçada e a “mãe da rua” no meio da rua.
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando em um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. O primeiro a ser pego será a próxima mãe da rua. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Esconde-esconde (Brasil) ou escondidas (Portugal) é uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem.
O encarregado de localizar os escondidos vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes que algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida.
Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo numero com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se bater", o primeiro ou o último (depende de quem está brincando) a serem "batidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele.
Mãe–da–rua
Como brinca: Tirem a sorte para saber quem será a mãe da rua. Dividam-se em dois grupos. Cada grupo fica numa calçada e a “mãe da rua” no meio da rua.
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando em um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. O primeiro a ser pego será a próxima mãe da rua. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Elefante Colorido
Como brinca: Escolhe-se um mestre para comandar a brincadeira. O mestre diz: “Elefante Colorido” e as crianças respondem: “Que Cor?”, o mestre então diz uma cor e então o grupo de crianças deve pegar em algum objeto que tenha a cor determinada pelo mestre. As crianças que não encontrarem a cor ou não conseguirem chegar até elas são eliminadas da rodada.
Sete Pecados
Como brinca: Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro, precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta à bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc., depende de como a pessoa queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos, a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção ao seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha um pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há pessoas que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorrer do jogo, devido ao acúmulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).
Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando.
Como brinca: Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro, ele tem que conseguir escapar da roda, e as pessoas que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das pessoas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda, ele deve correr o máximo possível e todas os que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha aquele que conseguir pegar o touro, e por isso, tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
Nenhum comentário:
Postar um comentário